Gamificação: Conceitos e ferramentas que todo profissional precisa conhecer

O termo Gamificação (ou Gamification) está cada vez mais presente no dia a dia de profissionais de marketing e negócios, mas tenho percebido, em meus cursos e palestras, que ainda existem dúvidas sobre conceitos centrais e as reais possibilidades de aplicação. Dessa forma, tomei a iniciativa de apresentar um breve resumo sobre o assunto.
Nike: mudança de comportamento estimulada por gamificação
Mas afinal, o que é Gamificação?
“O uso de elementos de jogo e técnicas de game design em contextos de não-jogos.”
Para que o conceito fique claro, imagine que os elementos de jogo são as peças ou blocos de construção utilizados em um sistema gamificado e, por isso, são mais tangíveis do ponto de vista do jogador como, por exemplo, pontos, progressão, níveis, desafios, missões, ranking, badges, recompensas, gráfico social, etc. Já as técnicas de game design tentam combinar um conjunto calibrado de elementos de jogo para criar uma experiência para o jogador que seja divertida, desafiante e motivadora.
Uma boa analogia para demonstrar a importância do game design em um sistema gamificado é a seguinte:
“Bons atores não garantem um bom filme, bem como, bons jogadores não garantem um bom time de futebol.”
Nessa analogia atores e jogadores são os elementos de jogo e a forma como esses elementos são combinados de maneira eficaz para envolver o público alvo seria o game design.
A última característica que procuramos para afirmar que algo é gamificado é a utilização dos elementos de jogo e das técnicas de game design em contextos que não são jogos aplicados efetivamente para resolução de problemas do mundo real.
Duolingo: sistema de ensino de idiomas gamificado
Alguns contextos que podem ser alvo de uma estratégia de gamificação são:
- Aumento de produtividade
- Comunicação
- Vendas
- Fidelização de clientes
- Treinamento/capacitação de equipes
- Desenvolvimento de produtos/serviços inovadores
- Campanhas eleitorais
- Eficiência na prestação de serviços públicos ou privados
Os objetivos relacionados a esses contextos se caracterizam pela busca de engajamento temporário ou mudança de hábito permanente do público alvo.
Tipos de jogador
Na construção de sistemas gamificados que atendam os objetivos estabelecidos é fundamental entendermos como nosso público (jogadores) se comporta. O que é importante para eles? Como funciona seu processo decisório? Como reagem aos vários tipos de estímulos de jogo? São competitivos ou colaborativos?
Nessa etapa do projeto, gosto de utilizar a classificação criada em 1996 por Richard Bartles.
Procuro combinar o quadro de tipos de jogadores de Bartles com outras ferramentas de Design Thinking como construção de Personas e Mapas de Empatia.
Dilema do Engajamento
Para complementar a análise do público podemos utilizar o modelo do Dilema do Engajamento (Minutti, 2011), que é o processo pelo qual o público/jogador analisa alternativas e faz escolhas, distribuindo assim sua atenção e envolvimento entre aquelas opções que trazem o melhor relação custo-benefício individual. Alguns exemplos de custo benefício individual são: reconhecimento, ganho financeiro, satisfação pessoal, sensação de pertencimento, fulga de punição, etc. Todos esses benefícios individuais podem ser trabalhados por meio de elementos de jogo como pontos, bagdes e/ou rankings.
Após a identificação dos benefícios individuais do público, baseado no modelo do Dilema do Engajamento, e a escolha dos elementos de jogo mais adequados é necessário que a experiência de jogo equilibre a habilidade exigida com o desafio proposto. É o que chamamos de FLOW.
Caso isso não ocorra, seja por falta de habilidade para se atingir os objetivos ou por desafios muitos fáceis, os jogadores tendem a perder o interesse no processo de engajamento.
Para finalizar, precisamos ter em mente que um bom sistema gamificado é caracterizado pela adesão voluntária dos participantes. Isso é importante para que se conquiste engajamento autêntico e constante.
Adicionalmente, para se aprofundar no assunto, recomendo os seguintes conteúdos:
- [VÍDEO] Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor
- [E-BOOK] Gamification: Como engajar com jogos na redes sociais
- [E-BOOK] Gamification, INC
- [ARTIGO] Dilema do Engajamento: A batalha pela atenção do consumidor
- [LIVRO] MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo
- [LIVRO] BURKE, Brian. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things
- [LIVRO] ZICHERMANN, Gabe. The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition